Sírkamrák építése

Sírkamrák elemei és sírok építése

A tipp a Debug menüről, valamint a sírelemekről fog szólni, ezeken kívül még segítséget is kaptok ahhoz, hogyan építsetek különböző sírokat.

A tipp a meglévő fordítás nagy részét tartalmazza.

A sírok építésével teljesen új lehetőségek jelennek meg az építés és vásárlás menüben, melyekkel a játék, élete során először, kalandelemekkel is gazdagodik. A játék számos új eszközzel, egyedi tárggyal és a meglévő tárgyak kibővítésével egészíti ki a Sims 3-at, így akár halálos katakombákat, gyönyörű sírhelyeket vagy kincsekkel teli barlangokat is létrehozhatsz.

Pince-eszköz

Kezdjük az alapoknál: az új pince-eszközzel lehetővé válik, hogy a föld alá még 4 szintet lehessen építeni. Minden felszín alatti szint az egész területére kiterjedhet annak a teleknek, amelyre építették. Ha a pincét elég terjedelmesre készíted és a lépcsőket is ügyesen helyezed el, akár egy földalatti hálózatot is létrehozhatsz, így Simedet kanyargós termek és sötét sarkok várják odalent.

Debug menü

A Debug menü megjelenéséhez a következőkre van szükség:

1. Nyisd meg a kódablakot a ctrl + shift + c lenyomásával. A kódablak a képernyő bal oldalán fog látszódni.

2. Írd be a titkos menü kódját: testingcheatsenabled true

3. Újra nyisd meg a kódablakot a ctrl + shift + c kombinációval.

4. Gépeld be a Debug menü kódját: buydebug

A Debug menü helye: Vásárlás - Funkció szerinti rendezés

A Debug menüt sokszor hívják titkos menünek is. Ez azonban nagyon megtévesztő, mivel Sims 2-ből már jól ismert "boolprop testingcheatsenabled true/false" kódot nevezik így, ráadásul ez a kód a Sims 3-ban is megtalálható, igaz, "boolprop" nélkül és sokkal kevesebb funkcióval.

Debug menü elemei

Ebben a tippben a Sírelemekről és néhány szó erejéig, az Egyéb objektumokról is olvashattok.

Sírelemek

Sírelemek neve
Ára (simoleonban)
A lelki béke szobra
0
A megértés homokszemei
0
Csapda - fali
0
Csapda - padló
0
Fáklyának álcázott falikar
0
Hatalmas szikla (sötét) - 2 féle
0
Hatalmas szikla (világos) - 2 féle
0
Hórusz bal szeme
0
Hórusz jobb szeme
0
Illanó por
0
Kincsteremtő pont
0
Kis nyílás - fali
0
Kis nyílás - padló
0
Kulcskő panel
0
Murvakupac, sarokelem (sötét)
0
Murvakupac, sarokelem (világos)
0
Nagy murvakupac (sötét)
0
Nagy murvakupac (világos)
0
Pangu legendás fejszéje
0
Pocsolya/Égett lap jelzőobjektum
0
Processzor
0
Rejtett kapcsolóelem
0
Sírterem jelző
0
Titkok kútja
0
Ősi érmekupac
0
Szarkofágok
1
Kulcskő
3
Padlókapcsoló
3
Eltolható szobor
10
Emléktábla felirattal - 2 féle
10
Túlvilági ajtó a KripTechtől
80
Túlvilági ajtó, deluxe kiadása a KripTechtől
125
A szultán mindentbeléje
310
Elegáns ajtópár
400
Alouette kincsesládája
430
Jiangzhou ládája
475

A tippben csak az érdekesebb sírelemeknél elérhető legfontosabb opciókat fogom részletezni. A sírelemek opcióihoz nemélő módban, a ctrl + shift kombinációt nyomva tartva, kattintsunk az elemre.

Fali és padlócsapda

Megkülönböztetünk fali és padlóba épített csapdákat, attól függően, hogy hol találhatók. Rajtuk elérhető lehetőségek a következők:

Hatástalanítható/Nem hatástalanítható: Akik már kalandjaik során találkoztak fali vagy padlócsapdával, azok emlékezhetnek arra, hogy ha egy ilyenre rákattintanak, előjön egy "Hatástalanítsa" opció. Ekkor megvizsgálja főhősünk a csapdát. Ha hatástalanítható, akkor nekiáll és bütykölni kezdi. Ha nem, akkor erről üzenet értesít minket.

Csapda típusának megadása: tűz, gőz, elektromosság, tüskék

Csapda állapota: Alvó és rejtett (láthatalan és nem működik), Működik és látható (nem lehet megvizsgálni és átmenni rajta), Kikapcsolt és látható (látható, de nem működik), Készen áll és rejtett (ha Simed a csapda vonzáskörzetében elhalad, működésbe lép, Simed ezt a csapdát nem látja, tehát hatástalanítani sem tudja), Készen áll és látható (megvizsgálható, hatástalanítható - ha be van állítva). Ezeket az állapotokat a Simek aktiválhatják akkor, amikor elmennek előttük, vagy egy kapcsolóval működésbe hozzák őket. Az eszméletvesztés a végső állapot, amibe Simünk egy ilyen csapdával való találkozás során juthat. Természetesen többféle módon is elkerülhetjük ezt. Hatástalanításról már volt szó, de ha Simünk egy szobrot maga előtt tol azt pajzsként használva, szintén célravezető. A víz hatástalanítja a tűzcsapdát, ami remekül párosul a gőzcsapdával... ami ugyanis vizet eredményez. Simed sértetlenül megúszhat egy tüzes kalandot, ha előtte bevizezi magát. Kísérletezz és hozz létre saját rejtvényeket!

Csapda működésbe lépésének ideje: Simpercben mérve

Az eseményindítókról majd a csapdák készítésekor.

Fáklyának álcázott falikar

Ahhoz, hogy a fáklyatartón a "húzza" lehetőség megjelenjen, a Kar bekapcsolása opciót ki kell választani. A fáklyatartók a padlóba épített kapcsolókhoz hasonlóak, arra szolgálnak, hogy a Simed meghúzza őket, azáltal aktiválva a kioldót, és működésbe hozzon különböző eseményeket. Néhányat működőképessé tehetsz, míg a másikak csak dekorációként szolgálnak, vagy felhívják a játékosok figyelmét arra, hogy alaposabban vizsgálják meg a környezetet. A láng színét meg lehet változtatni, ezzel segítve a sírkamrákban lévő rejtvények megoldását. Vagy egyszerűen csak dobd fel velük a helyet!

Kis nyílások: fali és padló

Kis, kerek lyukak, amelyekben a Simek kincseket vagy rejtett kapcsolókat találhatnak. De vigyázat, hirtelen akár egy csomó bogár is előtűnhet belőlük. A kincskomponenssel beállíthatod, mit rejtsenek a kis nyílások.

Kulcskő és kulcskőpanel

Minden sírnak egy kulcs a nyitja. A panelen válaszd a Forma meghatározása menüpontot, ha be szeretnéd állítani, hogy szív-, csillag- vagy félholdalakú kulcskő illik majd bele. Ha egy konkrét kulcskőre gondolsz, azt az Elnevezés menüpontban választhatod ki, pl. a panelbe csak a Szfinx kulcsköve illik. Ekkor a panelben a forma kulcs alakú lesz. Ide természetesen majd csak egy ilyen formájú kulcskő illik, ám mivel megadtuk pontosan a kulcskő nevét, ezért csak és kizárólagosan a Szfinx kulcsköve lesz majd a nyerő!. Kulcskövek és panelek helyes párosításával általában rejtekajtókat, vagy kincses ládákat lehet kinyitni. Kulcskövek legtöbbször sírokban, kincses ládákban, törmelékek alatt rejlenek, de természetesen ettől elérő helyeken is rájuk bukkanhatsz.

Hatalmas sziklák

Két színben, sötétben és világosban is léteznek, melyeknek két típusa van: a matt és a fényes. A mattot bárhová oda lehet tenni, ezt szerettem volna érzékeltetni a felső képpel. A fényes elhelyezésekor azonban az őt körülvevő tárgyakra is tekintettel kell lenned. Olyan helyre nem teheted, ahol mással ütközne. Kevés kivétel van, például a rejtett padlókapcsoló. A hatalmas sziklákat egy egész sírhely vagy egy speciális terület bejárata elé helyezheted, ezzel akadályozva Simedet a továbbjutásban. A sziklák eltávolításához Pangu fejszéjére van szükséged, ami Kínában található. Amennyiben nem itt tartózkodsz, indokolttá válik ide elutazni.

Murvakupacok

A hatalmas sziklákhoz hasonlóan ezek is két színben és két típusban léteznek: világos, sötét, valamint sarok és nagy murvakupac. Eltorlaszolhatja az ajtókat, lejáratokat, de mivel a matt sziklához hasonlóan ezeket is bárhová tehetőek, akár ősi érméket, kulcsköveket, padlókapcsolókat vagy nyílásokat is el lehet rejteni alattuk. Simed egy csákánnyal vág neki a komoly feladatnak, hogy a kupacot eltakarítsa. Alaphelyzetben a világossal lassabban, a sarok kupaccal pedig gyorsabban lehet végezni. Be tudod állítani, hogy milyen sokáig tartson a murvakupac felszámolása.

Sírterem jelző

Szinte minden sírban megtalálható. Ha egy terembe ilyen elemet beteszünk (élőmódban nem látható), a helyiség sötét marad, amíg fel nem fedezik. Ezzel egyfajta izgalmat keltenek és ösztönzi a játékost arra, hogy minél több szobát fedezzen fel. A sötétség eltűnik, ha a Sim egy ajtón vagy rejtett lépcsőn keresztül belép vagy az ablakon benéz egy ilyen terembe, illetve ha egy olyan sírkamrában jár, amelyet egy boltív választ el egy ilyen szobától. A sötétség eltávolítása nemcsak egy új, elvégezhető művelet, hanem különböző folyamatok elindításában is nagy szerepet játszik.

Titkok kútja

Egyike a legizgalmasabb tárgyaknak. Több okból is használhatják a Simek. Tűzcsapda közelében igen hasznos tárgy. Mind megelőzésre (ha a Sim vizes, hatástalanítja a tűzcsapdát), mind "kúrálásra" (a merülőkút vize áldásos hatással van a megégett Simbőrre) egyaránt jó. Különböző mechanizmusokat működtető rejtett kapcsolókat és mesés kincseket is el lehet helyezni a merülőkutak alján. További érdekesség, hogy a víz színét is be lehet állítani: például tűzcsapdák közelében lehet vérvörös, mérgeket rejtő sírkamráknál pedig zavaros zöld. A szökőkutakat teleportálásra is lehet használni. Kelj át Simeddel a merülőkút alján lévő titkos folyosón, hogy aztán a sírkamra egy teljesen más pontján találd magad. Lehetőség van meghatározni, mely szökőkutakat kötöd össze. Ezek lehetnek egy szomszédságban, de akár a világ más tájain is, sőt, olyan elszigetelt sírkamrákban is, amelyek másképp nem elérhetők.

Szarkofágok

Csak szarkofágot ne! Kiált fel egy hozzám hasonlóan "bátor" ember. Pedig nagyon remek tárgyak. A felső képen átlagos szarkofágokat, míg az alsón A király áldott/elátkozott szarkofágja látható, mely az Egyéb objektumok menüből érhető el. Mindegyik szarkofágra ugyanazok a lehetőségek érvényesek. Simek kincseket, kulcsköveket, drágaköveket is rejthet. Ha Simünk elálmosodik, nyugodtan alhat benne, sőt, ha a párját is magával viszi, akár egy izgalmas etye-petyében is része lehet. Ezt persze felülmúlni lehetetlen, vagy mégsem... Egyiptomban az a hír járja, hogy az ilyen szarkofágok tele vannak helyes kis múmiával. Egyébként te is beállíthatod, hogy szarkofágodnak legyen-e lakója vagy sem, esetleg csak átutazóban járjon arra egy.

Padlókapcsoló

A kedvencem ez a klasszikus kalandjátékbeli elem. Egy padlólapnyi tárgy, melyre a Simek ráállhatnak, vagy szobrokat tolhatnak oda. Kétféle típusát a Vizuális stílusban lehet meghatározni. A lábnyomosra általában rá kell állni, a fogaskerekesre szobor kerül. Beállítható, hogy látható legyen vagy rejtett. Ez utóbbi esetben egy másik kapcsoló fogja láthatóvá tenni.

Eltolható szobrok

Az eltolható szobrok szintén klasszikusok. Padlókapcsolóra vagy csapdákra lehet tolni, így mozgásba hozva vagy hatástalanítva a szerkezetet. Egyes kapcsolók úgy vannak beállítva, hogy akkor aktiválnak valamit, ha a Sim rajtuk áll, de hatástalanok, ha lelép róluk. Ekkor a Simnek el kell helyezni a kapcsolón egy szobrot, így tartva nyomás alatt azt. Beállítható a szobrok mozdíthatósága is. A titkon eltolható szobrot előbb meg kell vizsgálni, és csak utána lehet mozdítani. A láthatóan mozdíthatóval már ilyen probléma nem lesz, húzzad-vonjad amerre csak akarod, vagy amerre tudod. Alaphelyzetben azonban a szobrok mozdulatlanok.

Emléktábla felirattal

Az eredeti szövegben erről nem esett szó. Kétféle emléktábla létezik. A feliratot rájuk te írhatod meg. Ez lehet segítség a sírban elhelyezett csapdák hatástalanítására, vagy egy kedves idézet, néhány jó szó a bajba jutott embernek. De a felirat elolvasása következményekkel is járhat...

Ajtók

Határozd meg TE a sírokban Simjeid útját. Állítsd be az ajtókon, hogy nyitva vagy zárva legyenek, így mutatva az irányt kalandozó főhősödnek. Összekötheted különböző szerkezetekkel is. Például nyíljon ki akkor az ajtó, ha a Simed rááll a közeli padlókapcsolóra.

Kincsesládák

A legnagyobb vonzereje a kincsesládáknak van. A legtöbb kalandor ugyanis azért vág neki egy hosszú és veszedelmes útnak, hogy aztán övé legyen a ládába elrejtett mesés kincs, amiről a helybéliek suttognak. A ládákba ősi érméken, pénzeszsákokon kívül drágaköveket, kulcsköveket is lehet találni. Sőt, elképzelhető, hogy a láda kinyitásával feltárul előttünk egy eddig rejtett, új lehetőség, amivel tovább folytathatja Simünk az útját.

Titkos lépcsők

Bármely lépcsőnél beállítható, hogy látható vagy rejtett legyen. Természetesen egy hozzákapcsolt szerkezet segítségével újra elérhetővé válik Simjeink számára. A titkos lépcsők tökéletesen alkalmasak arra, hogy a kétségbeesett játékost meglepjük. Azt hinnéd, hogy már nincs kiút, egy kapcsolót működésbe hozva azonban feltárul egy lépcső, és haladhatsz tovább, hogy feltérképezhesd az egész sírkamrát!

Ősi érmék

Nagyszerű lehetőség arra, hogy Simed minél különlegesebb ajándékokhoz jusson. Ősi érméket azoban nem fogadnak el akárhol. Külföldön a különleges kereskedőnél vásárolhatod meg a nálánál is különlegesebb portékáit. Az érmemennyiség lehet nagyon kicsi, kicsi, nagy vagy nagyon nagy.

Titkos forgóajtó

Rejtekajtók elhelyezéséhez nincs szükség a Debug menüre. Állapotát tekintve beállítható, hogy felfedezett, felfedezetlen, felfedezhető vagy felfedezhetetlen legyen. A nyitott, felfedezett ajtókat bárki kinyithatja. Zárt ajtókhoz meg kell találni a kapcsolót. Felfedezhető ajtók nem láthatóak, viszont a falon feltűnik a "Vizsgálja meg" opció. A fal megvizsgálása után az ajtó állapota felfedezett lesz. A felfedezhetetlen ajtókhoz szintén kapcsoló kell, ami felfedezhetővé vagy láthatóvá teszi azokat. Akár nyitottak, akár zártak, láthatóak vagy láthatatlanok, kinyitásuknak előre nem látható következményei lesznek!

Útmutató

A legjobb, ha egy előre meghatározott sémát követsz új, használható sírszerkezetek tervezésére. Természetesen lehetséges, hogy ezt a leírást a saját igényeidhez igazítsd, de ez mindenféleképpen egy jó ötlet, hogyan is indulj el.
1. Tervezd meg a sír témáját és elrendezését! Például: tűzzel teli sírt szeretnél, vagy inkább szökőkutak és gőzcsapdák legyenek benne? Mielőtt a csapdákat és a részleteket elkezdenéd tervezgetni, gondold át, mit hová lehet elhelyezni és így milyen lesz a sír összhatása.
2. Építsd meg a sírt és helyezd el az összes tárgyat! Győződj meg róla, hogy a csapdák elférnek a szűk folyosókon, van elég hely a kutaknak és semmi sem akadályozza a szobrokat a mozgatásukban.
3. Helyezd el a kapcsolókat és határozd meg az aktiválás utáni eseményeket! Attól függően, hogy mennyi időt szánsz a rejtvények előkészítésére, ez vagy egy nagyon egyszerű vagy egy nagyon bonyolult része az építésnek. Van ugyanis egy folyamata annak, mit hogyan csinálj annak érdekében, hogy a végén minden úgy sikerüljön, ahogy te azt szeretnéd.

Tipp: Ahhoz, hogy egy sír sírként is funkcionáljon, benne el kell helyezni egy csomó kapcsolót és meg kell határozni az aktiválás utáni eseményeket. Néhány példa segít ezek elhelyezésében, és helyes használatában.

Példák

Ha azt szeretnéd, hogy valami működésbe hozzon valamit (ok-okozati viszony), először meg kell jelölnöd, melyik a kapcsoló, utána pedig azt az eseményt, ami a kapcsoló működésbe hozatalával történni fog. Az első példánkban azt szeretnéd elérni, hogy amikor Simed rálép egy padlóba épített kapcsolóra (kapcsoló), egy ajtó nyíljon ki (esemény).

Mj.: Ha a saját telkén próbálod ki ezeket a példákat, az ajtóhoz kötött rejtvények nem fognak jól működni, mivel a saját telkén Simünk bármilyen ajtót kinyithat. Ezért közösségi telken ajánlom a sírkamra építését. Másik megjegyzésem, hogy élethűbb sír készítéséhez használd a sírterem jelzőt! Ekkor megjelennek az ajtókon a szürke feliratok és a láncok is.


Ajtó kinyitása padlóba épített kapcsolóval:
1. Helyezd el az ajtót.
2. Helyezd el a kapcsolót.
3. Zárd be az ajtót, ehhez kattints rá, és válaszd a "Zárja be" parancsot.
4. A padlóba épített kapcsolón állítsd be: "Eseményindítók összekapcsolása... Rálép". (Ezzel állítottad be, hogy ha a kapcsolót működésbe hozzák, akkor az 5. pontban meghatározott esemény fog bekövetkezni.)
5. Az ajtón állítsd be: "Kapcsolás az aktivált viselkedéshez... felold". (Ezzel állítottad be, hogy miután a kapcsolót működésbe hozták, az ajtó ki fog nyílni.)


Tipp: Az ajtón csak akkor fog megjelenni a "Kapcsolás az aktivált viselkedéshez" opció, ha az "Eseményindító és aktivált viselkedések hozzáadási lehetőségének bekapcsolása" gombra rákattintasz. Ha nem az éppen aktív kapcsolót akarod az eseménnyel összekötni, a kapcsolón válaszd az "Az erre a tárgyra mutató és belőle induló kapcsolatok törlése" lehetőséget. Ha szeretnéd látni, hogy egy kapcsoló melyik tárggyal van összekötve, akkor csak húzd felé az egeret. Ha az összes kapcsoló összekötő vonalait szeretnéd látni, akkor használd a "Eseményindítók... minden minden kapcsolat felvázolása a telken" parancsot.

Ajtó kinyitása kulcskővel:
1. Helyezd el az ajtót.
2. Helyezd el a panelt a falon, az ajtóhoz közel.
3. Helyezz el egy kulcskövet a teremben. (Vagy máshonnan szerezzen egyet. Optimális esetben a sírkamrán belül helyezzük el az összes, a sír feltérképezéséhez szükséges sírkövet. Nem kell, hogy egy teremben legyen a kulcskő és a panel)
4. Zárd be az ajtót.
5. A panelen állítsd be: "Eseményindítók összekapcsolása... Kulcskő behelyezése".
6. Ezután az ajtón ezt használd: "Kapcsolás az aktivált viselkedéshez... felold".
Ezzel, ha Simed belehelyezi a kulcskövet a panelba, az ajtó ki fog nyílni.

Csapdák hatástalanítása mozgatható szobrokkal:
1. Helyezz el egy mozgatható szobrot.
2. Helyezz el a padlón egy csapdát.
3. A mozgatható szobron használd a "Tegye láthatóan mozgathatóvá" lehetőséget. (Ugyanis jelenleg nem az)
4. A padlón lévő csapdán állítsd be: "Csapda típusának megadása... elektromosság".
5. A padlón lévő csapdán végül állítsd be: "Csapda állapota... készen áll és látható".
A Simed nem akarja megkockáztatni, hogy átmenjen ezen az élesített, elektromos csapdán, de odatolja a most már mozgatható szobrot. Így már mehet tovább.

Mozgatható szobor használata a padlóba épített kapcsolón, hogy látható legyen egy másik kapcsoló, ami kinyitja az ajtót:
1. Helyezz el egy mozgatható szobrot.
2. Helyezz el két padlóba épített kapcsolót. Legyen "A" és "B".
3. Helyezd el az ajtót.
4. Zárd be az ajtót.
5. "B kapcsolón" használd a: "Rejtse el" lehetőséget.
6. A mozgatható szobron használd a "Tegye láthatóan mozgathatóvá" lehetőséget.
7. "A kapcsolón" állítsd be: "Eseményindítók összekapcsolása... rálép".
8. "B kapcsolón" állítsd be: "Kapcsolás az aktivált viselkedéshez... megjelenik".
9. "A kapcsolón" állítsd be: "Eseményindítók összekapcsolása... lelép".
10. "B kapcsolón" állítsd be: "Kapcsolás az aktivált viselkedéshez... eltűnik".
11. "B kapcsolón" állítsd be: "Eseményindítók összekapcsolása... rálép".
12. Végül az ajtón ezt használd: "Kapcsolás az aktivált viselkedéshez... feloldás".
Ha Simed rálép az "A kapcsolóra", a "B" megjelenik, de rögtön el is tűnik, ha lelép róla. A megoldás az, hogy a mozgatható szobrot rátolja az "A kapcsolóra", és az így láthatóvá váló "B"-re pedig ő lép rá, így kinyílik az ajtó.

 

A tippet és a képeket Teteci készítette

My Sims Webáruház