Egyedi MESH készítése

Sims 2 egyedi MESH készítése

A MESH készítéshez szükséges programok:

SimPE (LETÖLTÉS)
Milkshape 3D (LETÖLTÉS)
UV Mapper (LETÖLTÉS)
DDS converter (LETÖLTÉS)

és természetesen a Sims 2 játék.

SimPE: Ez lényegében egy olyan program, amivel a sims " és azok kiegészítőinek fájlait tudjuk kedvünk szerint szerkeszteni. Ingyenes.

Milkshape 3D: Egy könnyen kezelhető, 3 dimenziós szerkesztőprogram. Ez a tárgyak alakjának elkészítéséhez kell. A 30 napos próbaverzió ingyen letölthető.

UV mapper: A 3D-ben elkészült tárgyakra textúrát is kell tenni. Ehhez viszont 2D-ben kell elkészíteni a tárgy geometriai hálóját, amire később ráillesztjük a textúrát. Ingyenes.

DDS converter: A már textúrával rendelkező tárgy képét, amely a textúrát tartalmazza, be kell juttatni a játékba. Ehhez .dds formátumú képfájlra van szükség. Ingyenes.

Lássunk is hozzá! Ha minden programot telepítettünk, végre elkezdhetjük elkészíteni a saját tárgyunkat.
Először nyissuk meg a SimPE programot. Most, első lépésként be kell állítanunk, hogy melyik kiegészítő tárgyait fogjuk használni a tárgyunk elkészítéséhez.

1.Kattintsunk a felső menüsor "Extra" gombjára, és itt válasszuk ki a "Preferences" lehetőséget a leugró ablakból.

2. Most egy előugró ablak jelenik meg, sok-sok lehetőséggel, mindegyik más-más részére hat ki a programnak.

Nekünk a "FileTable" ablakra van szükségünk, amit a bal oldali, függőleges menüből ki is választhatunk. Kattintsunk rá. Most egy, a kiegészítő neveit felsoroló ablakot láthatunk, mindegyik mellett egy kis négyzetet, ami ki van pipálva ( ha nincs kipipálva, akkor sincs gond!). Most nekünk csak az alapjáték tárgyaira van szükségünk, ezért minden mást hagyjunk üresen.


Most elfogadásképp kattintsunk az OK gombra. Ha ez megvan, akkor pár másodpercnyi töltés után bezárul az ablak. Egyenlőre minden hibátlanul megy.
Most, ha ezzel megvagyunk, ideje kiválasztanunk a tárgyat.

1. Először meg kell találnunk, hogy honnan is kell kiválasztani a tárgyat. Kattintsunk a
"Tools" gombra, és a lenyíló ablakból vigyük a kurzort az "Object creation" sorra, majd jobb oldalt válasszuk ki az "Object Workshop" gombot.

2. Most valahol, az ablak valamely részén meg kell jelennie egy kék hátterű menüsornak,
"Start" és "Open" lehetőségekkel. Kattintsunk a "Start" gombra. A gép sebességétől függően, pár másodpercig, de akár 1-2 percig is tölthet a következő ablak. Most a program megnyitja a játékban található összes tárgyat, de mivel csak az "Include Original" lehetőséget pipáltuk ki, így nem kell annyi tárgyat megnyitni, tehát lényegesen gyorsabb lesz a betöltés.

3. Várjunk türelemmel, míg egy fehér ablak, forrásokkal meg nem jelenik.
Most, ha betöltött, válasszuk ki a "Decorative" leugró ablakból a "Sclupture"-t, és itt a "12th Century Song Dynasty Sculpted Vase" tárgyat válasszuk ki majd kattintsunk a "NEXT" gombra, az adott ablak legfelső sorából.

Ez a legkézenfekvőbb, hisz asztalra, pultra is tehetjük, földre is, és egy mesh-t tartalmaz, illetve egy texture fájlt. Erről majd később részletesebben is írok. Most egy legördülő ablakot láthatunk, ahol válasszuk ki a Clone lehetőséget, különben a játék az eredeti tárgyat fogja módosítani. Az 5. képen láthatjuk a megfelelő beállításokat.

Pontosan ezeket a beállításokat fogjuk egy darabig használni, hisz egyenlőre nincs szükségünk más tárgyakra.

6. Most kattintsunk a "Start" gombra.

7. Pár másodperc után felugrik egy ablak sok-sok (látszólag) értelmetlen névvel. Most a szövegből a "ScluptureChinaVase" szöveget töröljük ki, és írjunk a helyére valamit, amiről meg fogjuk jegyezni, hogy mi is ez a tárgy.

8. Most kattintsunk a kék betűvel szedett "Update" gombra. Ezek az értelmetlen nevek, és azok kezdősoraii mind meg fognak változni arra, amit épp beírtunk. most egyéb kattingatás helyett egyszerűen kattintsunk az OK gombra. Hirtelen egy ablak jelenik meg, rákérdezve, hova akarjuk menteni a fájlt.

9. Nevezzük el úgy, hogy tudjuk, melyik tárgyról van szó, és lehetőleg olyan helyre, ahol bármikor, könnyen megtaláljuk.

Ha megvan, akkor ezzel meg is tettük az első lépéseket. Most már a játékban is megjelenik a tárgy, bár, még teljesen ugyan az, mint a váza. Most következik a nehezebb rész, de ha eddig eljutottunk, már nem lesz nagy kihívás számunkra. Álljunk fel az asztaltól és igyunk egy pohár vizet pihenésképp, mert megcsináltuk az első pár lépést!

A következő részben a tárgy alakján fogunk változtatni, hogy úgy jelenjen meg, ahogy mi szeretnénk. Ez a 3 dimenziós modell a MESH. Minden tárgyhoz kell egy mesh. Ez egy térbeli test, egy modell, amibe animációk és textúrák kapcsolódnak. Azonban most csak a mesh-sel foglalkozunk, semmi mással.

1. Válasszuk ki a "Resource Tree" menüből a "Geometric Data Container (GMDC)"-t, és ezen belül, a "Resource list" menüből az egyetlen lehetőséget.


Ez itt a váza mesh-ének a forrása, a játékban innen kapja az információt, hogy pontosan milyen alakot is kell készíteni.

2. Most itt az idő, hogy a mesh-t a gépre is elmentsük, mint egy külön fájlt. Az ablak alján látni fogunk két kis gombot, "Export" és "Import" névvel. Aki eddig nem tudta, hát most megtudja: az Export gombbal a fájlt kimásoljuk egy belső forrásból. A valóságban is az exportálás mindig kivitelt jelent, a gazdaságban a külföldre küldött árukat. Az import ennek az egésznek az ellentétje, egy külső forrásból másoljuk be a fájlt, a kereskedelemben pedig más, külföldi országokból vásárolt árukat jelent, amit a vásárló ország hasznosít fel, remélem, íg könnyebb megérteni.
Most egyszerűen kattintsunk az "Export" gombra (9. kép) hogy exportáljuk a mesh-t, hogy azt más programokkal is használhassuk.

Meg fogja kérdezni a program, hogy hova akarjuk elmenteni. Én személy szerint egy külön mappát ajánlok, ahol csak exportált mesh-ek vannak. Most nem kell új nevet adni a mentésnek, maradhat az, ami alapból van.
Szuper, ügyesek vagyunk! Már a játék egyik mesh-ét elmentettük a gépre, amit már szabadon változtathatunk!
3. Itt az ideje módosítani is rajta, nem csak beszélni róla. Nyissuk meg a Milkshape 3D programot, de semmiképp ne zárjuk be a SimPE-t!

4. Most meg fogjuk nyitni a mesh-t. Kattintsunk a File gombra, ott a lenyíló ablakban az "Import..."-ra, majd válasszuk ki a "Wawefront OBJ..." lehetőséget. Ha minden rendben ment, akkor a következő képhez hasonlót fogunk látni: (11. kép)

Szuper. Most itt az idő, hogy eleresszük a fantáziánkat, és olyan tárgyat készítsünk, amilyet csak akarunk! Vannak dolgok azonban, amikre ügyelni kell. Például, nem szabad túl sok polygon számú tárgyat csinálni, mert a játék megakadhat. Minél kevesebb pontot kell használnunk, és minél kevesebb különleges objektumot, például a gömb, amelyet csak sok, térbeli háromszögből építhetünk fel, míg egy alacsony polygon-számú testet, például egy téglalapot vagy egy kockát elég csak pár háromszögből felépíteni.

Érdemes a tárgyakat először csak nagyon egyszerűen felépíteni. Az én tárgyam egy szimpla kocka lesz a tetején egy hengerrel (a hengernek később lesz jelentősége), csak azért, hogy megmutassam, hogyan is kell csinálni. Nagyon fontos, hogy a tárgyunk külön-különálló részeit (mint nálam a kockát és a hengert) hagyjuk külön a "Groups" fül alatt. (14. kép)

5. Ha készen vagyunk, kattintsunk ismét a file gombra, majd exportáljuk .OBJ fájlba (export >Wavefront OBJ...). Ügyeljünk rá, hogy két különböző mesh legyen, egyik, amelyiket a SimPE-ből exportáltunk, és a másik, amelyet a Milkshape-ből exportáltunk.
Ha ez megvan, akkor kezdetét veszi a texturázás!

Huh. Kifújhatjuk magunkat, és megveregethetjük a vállunkat, amiért ilyen ügysek vagyunk és eljutottunk odáig, hogy már kész egy tárgy, amit már csak textúrázni kell, és a játékba helyezni.

1. A textúrázáshoz nyissuk meg az UV-mapper programot. Mint már leírtam, ezzel a programmal a 3 dimenziós tárgyak hálóját állíthatjuk be kedvünk szerint egy 2 dimenziós képfájlba. Egy üres, szürke ablakot láthatunk, középen egy kis bábuval. Kattintsunk a "File" gomb alatti "Load model" gombra, majd válasszuk ki azt a mesh-t, amit az előbb exportáltunk ki a milkshape programból.

2. Most fel fog ugrani egy ablak a tárgy adataival. Kattintsunk az OK gombra.

3. Egy érdekes gubancot láthatunk jelenleg, a képen láthatót, vagy legalábbis ahhoz hasonlót. (15. kép)

Ez most a jelenlegi hálója a testnek, amit mi átalakítunk úgy, hogy az használhatóvá is váljon. Most, hogy meg is tudjuk különböztetni a hálókat, kattintsunk az "Edit" gomb alatt legördülő "color" gombra, majd válasszuk ki a "by group" lehetőséget.
Ezzel beszíneztük a különböző hálókat, tehát már meg tudjuk különböztetni őket.

4. Most külön kell választani a hálókat, és olyan alakzatba rendezni azokat, hogy egy képszerkesztő-programmal akármikor változtathassunk a textúrán. Ehhez az első lépéseket már megtettük. Most jön a bonyolítás...
Elsőként az egyik test hálóját fogjuk elkülöníteni a másiktól. Keressük meg az "Edit" ablak alatt nyíló "Selet" gombot, és azon belül a "By Group"-ot. Most egy ablak nyílik fel előttünk, amivel kiválaszthatjuk, melyik test melyik hálóját kívánjuk megnyitni. Ezek nevei a Milkshape-ben alkotott testek nevei lesznek, mint most is. Válasszuk ki az egyiket, kezdjük az elsővel. Ha megvan, akkor az egyik kuszaság most hirtelen bordó, szaggatott vonalra vált át. Helyes, jól haladunk. Most ezt a hálót kell használhatóvá alakítanunk. Kattintsunk az "edit" alatt a "New UV map"gombra, és válasszuk ki a "box" gombot. (16. kép)

Most be kell állítanunk, mit is szeretnénk: hagyjuk a háló méretét 1024 pixelen. Ez később lesz jelentős, ugyanis a DDS képfájlt csak a kettő vagy annak valamely hatványán lehet használni (512; 1024, 2048, stb...pixel), tehát már most oda kell figyelnünk. Az alatta lévő gombok közül az első kettőt hagyjuk kipipálva. (17. kép)

5. Most egy érdekes csavar következett be. az egyik test hálója annak oldalait tükrözi le, amelyek most egymás mellett helyezkednek el. Ezzel fogunk később játszadozni, mikor textúrát készítünk. Látható, hogy még mindig ki van jelölve. Fogjuk meg, és húzzuk el a jobb oldalát egészen az ablak feléig, hogy a területe a felére csökkenjen. A képzeletben elfelezett ablak egyik felén fogjuk ezt megtalálni, a másikon a másik tárgyunk hálóját, tehát most meg kell ismételnünk a folyamatot, de a másik testet válasszuk ki a "select" menüből, majd ezt is "Box" hálóra állítva, elhúzzuk a bal oldalát egészen a képzeletben elfelezett ablak feléig. (18. kép)

6. Most kell exportálnunk a testet, és a képet, ugyanis a háló változtatását el is kell valahogy menteni és megjeleníteni a 3D-s tárgyon.

A test mentéséhez: File / Save Model... (mentsük el egy nekünk tetsző néven egy nekünk tetsző helyre) Használjuk az általam megadott beállításokat! (19. kép)

A kép mentéséhez: File / Save Texture Map... (mentsük el egy nekünk tetsző néven egy nekünk tetsző helyre) Ne feledjük, kettő, és annak valamely hatványa az, amire szükségünk van! Jelenleg használjuk az 1024 X 1024 beállítást!

Ezzel itt el is végeztük a munkánkat. Ideje bezárni az ablakot, és belépni ismét a Milkshape programba. Itt most pár dolgot el kell végeznünk. Elsőként importáljuk be az imént elmentett .obj fájlt, és keressük meg a jobb felső sarokban a "Groups" fület. Ha már alapból piros körvonalak látszódnak a képen, akkor kattintsunk máris a "regroup" gombra, ekkor a program a két/több testből egyet készít (20. kép).

Erre feltétlenül szükségünk van! Most ismét exportáljuk ki a tárgyat, egy új néven egy új helyre.
Lényegében a textúrázás előkészítése befejeződött. Aki nem érti, mire volt jó ez az egész, nézze meg a következő képet (21. kép).

Látható, hogy az első képen, ami még az UV mapper-elés előtti mesh-t ábrázolja, a textúra össze-vissza jelenik meg a két különálló tárgyon, míg a második képen látszik, hogy a testek mindegyikének külön-külön színe van, ez azt jelenti, hogy már gond nélkül változtathatunk a textúrán!

Most jön a textúrakészítés, amelyen csak általánosítani tudok, hisz mindenki másképp fogja elkészíteni a saját tárgyára a saját textúrát. Lépjünk be az egyik képszerkesztő-programba, és nyissuk meg azt a képfájlt, amit az imént mentettünk el az UV mapper programmal, és a már megnyitott fájlra illesszük (az adott tárgy hálójára) azt a textúrát, amit a tárgy testén látni akarunk. Például:

Az exportált hálót most átszínezzük...

... és íme, így fog kinézni a játékban.

Most már csak pár dolgot kell elvégeznünk, hogy meglegyen a saját tárgy a játékban. Először is a SimPE-vel megnyitott egyedi .package fájlunkban lévő eredeti (azaz még a váza alakú) mesh-t kell kicserélni arra, amit most készítettünk, illetve a textúrát, és a tárgy leírását kell megváltoztatni.

Most vegyük elő a háttérből a már futó SimPE alkalmazást. (Amit ugye előrelátóan nem zártunk be.)

1. Ha minden igaz, még mindig a "GMDC"-n belül vagyunk, (azaz Geometric Data Container) és megint látjuk az Export és Import gombokat. Eddig leginkább exportáltunk fájlokat, ideje, hogy egy "kicsit változtassunk", azaz most importálni fogunk. Mily meglepő, kattintsunk az Import gombra. Válasszuk ki azt a fájlt, ami már csak egy testet tartalmaz, és UV mapper-rel exportáltuk, majd importáltuk a Milkshape-be, és onnan is exportáltuk, azaz egyszerűen fogalmazva válasszuk a legutolsó exportált mesh-t.

2. Most egy ablak fog felugrani. Nem kell megijedni, a sok szöveg és érdekes gombok nem fognak bántani minket. Kövessük az általam megadott utasításokat, a képek majd segítenek!

2.a: Először állítsuk át az "Action"-t "add" helyett "Replace"-re, különben az eredeti váza egyediként is meg fog jelenni a játékban, (tehát duplán) mert az "add" gombbal pusztán egy új mesht adunk hozzá, míg a "replace" gombbal kicseréljük azt. (24. kép)

2.b: Most ki kell választani, hogy melyik tárgyat fogjuk kicserélni. Mivel még az elején okosan a vázát választottuk ki, aminek csak egy része van, így nincs nehéz dolgunk, válasszuk ki az egyetlen lehetőséget (25. kép)

2.c: Ha minden stimmel, és úgy áll, mint a képen a piros csíkkal aláhúzott dolgok, akkor kattintsunk az OK gombra (26. kép)

3. Nos, már eljutottunk odáig, hogy a saját készítésű mesh-ünk jelenjen meg a játékban. Kitartás, már igazán nincs sok hátra...
Mindenekelőtt mentsük el a művet a jobb oldalon található "Commit" gomb segítségével. Elég egyszer rákattintani, és a változásoat menti az adott albakon. Most megtekinthetjük, hogy milyen is a tárgyunk külseje. Kattintsunk a "Preview" gombra, és várjuk meg, míg betölt a kép a képernyőn. Ez meg fogja jeleníteni a külsejét. Ne lepődjünk meg a mintázatán, hiszen még a kínai váza textúrája van rámentve. (27. kép)

Sikerült. Eddig minden hibátlan. Igaz? Nos, ideje teljessé tenni a művet, és beállítani az integritást. Nem bonyolult művelet, de mindenképp kell, miután új mesh-t importáltunk a programmal. Egy gyors, egyszerű művelet: kattintsunk a "tools" alatt lenyíló "object tools" gombra, és válasszuk ki a "Fix Integrity" lehetőséget. (28. kép)

Egy ablak nyílik meg, hasonló, mint ami a legelején nyílt elénk. NE KATTINTSUNK SEHOVA!!! Egyszerűen nyomjuk meg az OK gombot, semmi mást!!! Ezzel bezárul az ablak. Ennyi, kész is. Szusszanjunk, pihenjünk egyet, hogy az utolsó lépéseket már lendületesen végezhessük.

Kezdhetjük? Remek :)

1. Először be kell állítanunk a textúrát. Ehhez viszont már a DDS converter programra lesz szükségünk. Lépjünk be, majd keressük ki azt a fájlt, amit át akarunk alakítani .DDS formátumba. (29. kép)

A képen látszik is, hogy elég kiválasztani, és rákattintani a Convert gombra.
2. Ha hibaüzenetet ír ki a végén, akkor valószínűleg nem megfelelő a méret (nem kettő vagy annak valamely hatványa), vagy a fájl formátuma nem engedélyezett. Ha minden sínen megy, ezt az üzenetet kell kapnunk: (30. kép)

Remek. Ha eddig eljutottunk, már sétagalopp lesz a következő pár rész. Most csak be kell állítanunk a textúrát, amit az imént konvertáltunk át.

1. Keressük ki a SimPE programból a "resource tree"-n belül a "Texture Image"-t (31. kép), és kattintsunk a "Resource List"-en belül is az egyetlen választási lehetőségre.

Most feltárul elénk a váza textúrája, ami számunkra már használhatatlan. Ezt kell nekünk kicserélni arra, amit átszerkesztettünk (UV mapper programból exportált kép textúrázott változatát).
2. Most kattinsunk rá jobb egérgombbal a textúrára, és keressük ki az "Import DDS" lehetőséget (32. kép).

3. Szuper, most pedig keressük ki az egyetlen .DDS fájlt, amit nemrég konvertáltunk át. Nyissuk meg, és kattintsunk az új képre jobb egérgombbal. Keressük ki az "Update all Sizes" lehetőséget, majd erre is kattintsunk rá. Most lényegében minden grafikai beállításra tettünk egy sajátot, hogy a játéknak sokkal jobb legyen a tárgy, és ne roncsolja azt.

4. Egyszerűen kattintsunk megint a "Commit" gombra. Most, ha kedvünk úgy tartja, akkor a GMDC-ben ellenőrizhetjük a textúrát, hogy működik-e, de persze nem kötelező.

Már csak az utolsó két lépést kell megtennünk, és az egy órás munkánk végre meghozza gyümölcsét.

1. Most fogjuk beállítani, hogy a játékban milyen leírás jelenjen meg. Keressük ki a "Resource Tree"-n belül a "Catalog Description" lehetőséget , és a "Resource List"-en belül is tegyük ezt meg az egyetlen lehetőséggel.

2. Itt írjuk át a "12th Century Song Dynasty Sculpted Vase" egy olyan névre, amilyen nevet szeretnénk látni a tárgyunknak a játékban. (34. kép)

3. Tegyük ugyanezt a leírásával. (35. kép)

4. Most csak be kell állítanunk, hogy mindig a játék nyelvén fusson a leírás. Nem, nem kell megijedni, egy gombnyomással elintézhető! Kattinsunk a "Default Lang Only" gombra, ezzel már be is állítottuk.

5. Nyomjunk ismét egy "commit"-ot.

Készen vagyunk ezzel a résszel is :)

Az utolsó részt kell csak beállítanunk, kitartás! Még egy nagy lendület, és készen vagyunk.

1. Nyissuk meg a "resource tree"-n belül az "Object Data"-t, ugyanígy a "resource List"-ből az egyetlen lehetőséget. (36. kép)

2. Most egy újabb ablakot láthatunk, újabb ki-kipipált kis négyzetekkel. Itt beállíthatjuk, hogy melyik részen akarjuk látni a katalógusban (például díszítőelem), és melyik csoportban (udvarba, konyhába, fürdőbe való, stb...). Pipáljuk ki, amit szeretnénk, és hagyjuk üresen, amit nem. (37. kép)

3. Most a "RAW Data"-ra kattintva megjelenik sok-sok értelmetlennek látszó szám és betű kombinációja. Itt a megoldás: A Hexadecimal lehetőség helyett a Decimal-t választva normális számokban jelenik meg az egész. (38. kép)

Itt beállíthatjuk a tárgy árát, eladási árát, és azt, hogy mennyit növel a környezeti hatáson. Ezek a következők:

0x0012: Price (vásárlási ár)
0x0022: Saleprice (eladási ár)
0x0058: RatingRoom (környezet növekedése)

4. Ezeket állítsuk át kedvünk szerint olyanra, amilyenre szeretnénk. Én mgamnak egy 20 simoleonos tárgyat készítettem, ami 1 simoleont fogy adott időközönként, és 2 környezetet növel a simek hangulatán.

Most készen vagyunk ezzel is. Ideje regisztrálni a tárgyat, különben nem fog működni a játékban. Kövessük a képen látható utasításokat, pontos sorrenben, különben nem lesz jó:
(39. kép)

Mielőtt a tárgyat regisztráljuk, először egy saját felhasználót kell készítenünk. Az e-mail címet szinte feleslges megadni, mert sosem kapunk semmit a címre, szóval akármit meg lehet adni. A jelszavat és a felhasználónevet viszont érdemes megjegyezni.


És kééészen vagyunk! Ügyesek voltunk, túljutottunk minden nehézségen :) Most már csak el kell mentenünk: "File / Save as" alatt mentsük el a fájlt a Downloads mappánkba, és már a játékban is van!

A tippet 4dam készítette

My Sims Webáruház